In Kunstgalerien fehlt es oft an detaillierten Hintergrundinformationen zu den ausgestellten Werken und v.a. zu den Künstlern, die sie geschaffen haben. Dabei kann die Kombination von Kunstwerken und Künstlerbiografien eine tiefere und reichhaltigere Erfahrung für die Nutzer bieten, den Austausch zwischen Kunstliebhabern und Künstlern fördern und dazu beitragen, die Kunst auf eine zugänglichere und spannendere Weise zu erleben.
Aufgabe
Gestaltung einer App für die Kunstgalerie Nova mit Künstlerbiografien, Hintergrundgeschichten und kontextuellen Details. Die zusätzlichen Informationen sollen den Besuchern helfen, die Kunstwerke besser zu verstehen und eine stärkere Verbindung zu den Künstlern und ihrer Kunst herzustellen.
Ziel
Das Ziel der App ist es, Kunstliebhabern eine interaktive Plattform zu bieten, auf der sie Kunstwerke entdecken und gleichzeitig mehr über die Künstler und deren Geschichten erfahren können.
Meine Rolle: UX/UI-Designer
Projektdauer: Dezember 2024 – Januar 2025
Verantwortlichkeiten
Durchführung von Interviews, Erstellung von Papier- und digitalen Wireframes, Low- und High-Fidelity-Prototypen, Durchführung von Usability-Studien, Berücksichtigung der Barrierefreiheit und Iteration von Designs.
Zusammenfassung
Ich führte eine Analyse der Wettbewerbslandschaft durch, konzipierte Interviewfragen und erstellte aus den Antworten Personas sowie Empathy Maps, um ein tieferes Verständnis für die Nutzer und ihre Bedürfnisse zu gewinnen. Dabei identifizierte ich auch die primäre Zielgruppe und deren Herausforderungen. Die gewonnenen Erkenntnisse aus der Usability-Studie flossen in nachfolgende Iterationen der Wireframes ein, um das Design weiter zu optimieren.
Nutzerforschung
Personas sind fiktive Charaktere, die die Ziele und Eigenschaften einer größeren Benutzergruppe darstellen.
Problembeschreibung
Sabine ist Kunstlehrerin und braucht Anschauungsmaterial für Exkursionen mit ihren Schülern. Sie möchte den Zugang zur Kunst erleichtern und die Kreativität fördern.
Die Storyboards stellen visuell dar, wie Nutzende mit dem Produkt interagieren.
Das Big Picture Storyboard konzentriert sich auf das Gesamterlebnis des Nutzenden, einschließlich seines Kontexts, seiner Bedürfnisse und seines emotionalen Engagements.
Die Close Up Storyboards konzentrieren sich auf spezifische Produktdetails und Benutzerinteraktionen und werden v.a. in späteren Entwurfsphasen verwendet.
Wireframes
Wireframes sind einfache Skizzen der Benutzeroberfläche. Sie helfen, die grundlegende Struktur und das Layout der App zu planen.
Papier-Wireframes
Digitale Wireframes und Low-Fidelity-Prototypen
Link zum → Low-Fidelity-Prototyp
Die Affinity maps helfen, Informationen, Ideen oder Daten visuell zu organisieren und zu gruppieren. Sie wurden hier verwendet, um Muster und Beziehungen in Nutzertests zu erkennen.
Usability-Studie: Ergebnisse
Ergebnisse der Studie 1
- Die Nutzer wünschen sich eine stets sichtbare Servicenavigation mit Informationen zu Öffnungszeiten, Ticketpreisen und Kontaktinformationen.
- Um lange Listen zu vermeiden, sollten die Elemente auch horizontal scrollen können.
Ergebnisse der Studie 2
- Die Kunstwerke sollen in einer Light Box vergrößert werden können.
- Die Servicenavigation soll nur einen Teil des Bildschirms als Overlay bedecken, damit der Nutzende nicht die Orientierung verliert.
Mockups
Die Ergebnisse der Usability-Studien sind in die Mock-ups eingeflossen: Am unteren Rand wurde eine Servicenavigation eingefügt. Sie ist auf jedem Bildschirm sichtbar und hebt sich als Overlay vom Rest der Seiten ab. Zur besseren Betrachtung der Kunstwerke wurden horizontale Schieberegler eingefügt. Einzelne Kunstwerke können in einer Lightbox vergrößert werden.
→ Link zum High-Fidelity-Prototyp
Berücksichtigung der Barrierefreiheit
- Die Texte haben ein Kontrastverhältnis von über 4,5:1, so dass auch Nutzer mit Sehbehinderungen die App nutzen können.
- Am unteren Rand wurde eine Servicenavigation hinzugefügt. Sie bietet einen schnellen Zugang zu Ticketpreisen, Öffnungszeiten und Kontaktinformationen.
- Touch-freundliche Navigation: Schaltflächen und Links sind groß genug, um bequem mit dem Daumen bedient werden zu können
Erkenntnisse
Wirkung:
Die Forschung zeigte, wie Nutzende Informationen in der App finden und erleben. Sie lieferte Erkenntnisse darüber, wo die Navigation noch klarer strukturiert werden musste. Die Studie half auch, das Design und die Funktionalität der App zu optimieren, um das Ausstellungserlebnis für Besucher informativer und immersiver zu gestalten.
Was ich gelernt habe:
Durch die Usability-Studie habe ich erkannt, wo Nutzende Schwierigkeiten haben und welche Inhalte sie besonders ansprechen. Einige fanden die Navigation unklar oder interaktive Funktionen schwer verständlich. Zudem spielen Ladezeiten und Barrierefreiheit eine größere Rolle als gedacht. Diese Erkenntnisse helfen mir, die App gezielt zu verbessern.
Nächste Schritte:
Basierend auf den Erkenntnissen wird das Design weiter iterativ verfeinert. Sobald das Design finalisiert und freigegeben ist, startet die Entwicklungsphase, in der das Design in eine funktionierende App umgesetzt wird.